Cấu trúc điều khiển

Môn: Tin họcKhối: Lớp 8Nguồn SGK: trang 80-85
Xem trang sách
Tóm tắt

Tuần tự xác định thứ tự, rẽ nhánh lựa chọn theo điều kiện, còn lặp thực hiện lại một nhóm lệnh.

Hiểu bài

Ba cấu trúc điều khiển cơ bản là tuần tự, rẽ nhánh và lặp. Trong Scratch, cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng các khối lệnh ghép theo đúng thứ tự hoạt động từ trên xuống dưới. Cấu trúc rẽ nhánh chọn hành động dựa trên điều kiện. Trong trò chơi Đoán số: nếu câu trả lời bằng số bí mật thì báo “HOAN HÔ!”; nếu nhỏ hơn thì báo “Quá thấp”; nếu lớn hơn thì báo “Quá cao”. Ba trường hợp này loại trừ lẫn nhau.

Cấu trúc lặp dùng khi một nhóm lệnh cần được thực hiện nhiều lần. Trò chơi tiếp tục hỏi và so sánh câu trả lời cho đến khi người chơi đoán đúng; đoán đúng là điều kiện kết thúc. Scratch cung cấp lặp với số lần định trước, lặp vô hạn và lặp có điều kiện kết thúc. Chương trình hoàn chỉnh có thể đặt số bí mật là giá trị ngẫu nhiên từ 1 đến 100, hỏi người chơi, lặp cho đến khi trả lời = số bí mật, rồi phản hồi theo kết quả so sánh.

Sơ đồ và chương trình Scratch của trò Đoán số: đặt số bí mật từ 1 đến 100, hỏi người chơi, so sánh với số bí mật, báo “Quá thấp”, “Quá cao” hoặc “HOAN HÔ!”.Sơ đồ và chương trình Scratch của trò Đoán số: đặt số bí mật từ 1 đến 100, hỏi người chơi, so sánh với số bí mật, báo “Quá thấp”, “Quá cao” hoặc “HOAN HÔ!”. SGK trang 84