Thực hành: Lập chương trình máy tính

Môn: Tin họcKhối: Lớp 9Nguồn SGK: trang 83-86
Xem trang sách
Tóm tắt

Bài thực hành chuyển thuật toán thành chương trình, kiểm thử nhiều tình huống và sửa lỗi xử lí dữ liệu không hợp lệ.

Hiểu bài

Lập chương trình, kiểm thử và gỡ lỗi

Chương trình là bản mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ mà máy tính có thể hiểu và thực hiện. Các ngôn ngữ lập trình cung cấp những cấu trúc điều khiển cơ bản: tuần tự, rẽ nhánh và lặp. Khi chuyển thuật toán sang Scratch, người học nhận dạng các khối lệnh tương ứng rồi lắp ghép theo đúng thứ tự.

Trong chương trình tính lương, hệ số thập phân phải viết 1.5 thay vì 1,5. Việc nhập thời gian lao động cần dùng vòng lặp phù hợp để chỉ tiếp tục khi dữ liệu hợp lệ. Sau khi tạo chương trình, cần kiểm thử với nhiều tình huống.

Bảng kiểm thử nêu các bộ dữ liệu như (muc_luong, tgian_laodong)=(100,30) cho đầu ra 3000; (100,40) cho 4000; (100,50) cho 5500; (100,60) cho 7000. Trường hợp thời gian 70 hoặc mức lương -100 yêu cầu nhập lại.

Các khối lệnh Scratch rời nhau cho chương trình tìm giá trị lớn nhất: khi bấm cờ xanh đặt max thành 0, hỏi nhập số nguyên dương, lặp đến khi x = 0, nếu x > max thì đặt max thành x, và nhánh báo Không có dữ liệu! hoặc SốlCác khối lệnh Scratch rời nhau cho chương trình tìm giá trị lớn nhất: khi bấm cờ xanh đặt max thành 0, hỏi nhập số nguyên dương, lặp đến khi x = 0, nếu x > max thì đặt max thành x, và nhánh báo Không có dữ liệu! hoặc Sốl SGK trang 85

Bài tìm giá trị lớn nhất được thử với dãy tăng, giảm, ngẫu nhiên, dãy rỗng, số âm và dữ liệu chữ. Chương trình tốt hơn khi phát hiện, loại bỏ dữ liệu không đúng yêu cầu và vẫn trả kết quả phù hợp.